Niente apostrofi, nessuna morale, solo montaggio.

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Niente produzioni originali.
Solo realtà prelevata.
La montiamo qui.
E resta in primo piano.
Esplicita? Cazzo, che credevi?!

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La prima cosa che si dice di lui è che è una brava persona.

Non che viva ore intere della sua giornata in una stanza chiusa a chiave, uno studio privatissimo e inaccessibile, dove si accumulano immagini di truculenze professionali, testi e immagini pornografiche archiviate sotto la dicitura rassicurante di studi sociologici — che poi è esattamente quello che sono, ma nessuno ci crede — e tonnellate di giga di manoscritti cestinati con una cura che ha qualcosa di grandguignolesco, quasi una forma di sadismo applicato alla scrittura.
No.
Lui è una brava persona. Nella vita quotidiana è perfettamente integrato, educato, presente, affettivo in famiglia.
Ha un lavoro strambo, certo, ma socialmente sostenibile.
Frequenta magari una compagnia di amici e amiche trucidi e trucide, gente che molti eviterebbero per reati passati in giudicato, dubbia moralità, linguaggi scurrili.
Eppure, presi singolarmente, quasi tutti loro vengono descritti come persone valide nelle rispettive comunità. Certo, con l’eccezione dei molti pregiudicati, ma anche lì la linea di demarcazione è più sottile di quanto piaccia ammettere.
La devianza, come spesso accade, non è una qualità, più una distribuzione.

Dentro quello studio, però, un’ora al giorno, con una dedizione che ha qualcosa di certosino, quell’uomo pratica un’abitudine che per alcuni è discutibile e per altri direttamente patologica: costruisce un universo narrativo videoludico.
Si immerge in un software che simula l’esistenza regolando parametri — valori, abitudini, passioni, indicazioni, caratteristiche, propensioni. Non crea personaggi nel senso romantico del termine. Imposta condizioni iniziali. Definisce possibilità.
Quelle persone, molto spesso, le costruisce fisicamente da zero, oppure le saccheggia da server che offrono cataloghi sterminati di individui preconfezionati dal punto di vista estetico.
E moltissimi di questi non sono nemmeno davvero “nuovi”: sono cloni quasi perfetti di persone già esistenti. Personaggi di film, di serie, attori in carne, attori in pixel. Volti riconoscibili, corpi replicati, identità già viste e ricombinate.
Tra quelli di sesso femminile, le più gettonate sono le intrattenitrici dell’industria per adulti, replicate ossessivamente su quei server, moltiplicate, rese disponibili come repertorio visivo e biologico pronto all’uso.

A ciascuno o ciascuna di queste figure lui cuce addosso una vita.

Non a caso, non per accumulo. Con una sagacia che ha qualcosa del casting più preciso, assegna ruoli, contesti, traiettorie. Sta attento a far calzare a ogni personaggio il ruolo narrativamente corretto per il momento storico del sistema. Non è affezione: coerenza interna, economia del possibile.

Ma non si ferma lì.

All’interno di quello studio coltiva rapporti su server dedicati con programmatori che sviluppano addon e modifiche del gioco, innesti che permettono di introdurre nella simulazione tutto ciò che l’azienda fornitrice non può inserire esplicitamente per ragioni legate ai limiti di età e alla gestione dei contenuti.
Non è una deviazione. si tratta banalmente di un’estensione del perimetro. Queste modifiche intervengono quasi sempre sulla dimensione relazionale: possibilità di connessioni sessuali, espansione delle caratteristiche verso il territorio delle perversioni, dei feticismi, delle parafilie, attività illecite, carriere sconvenienti.

Ma soprattutto animazioni.

Sequenze che portano in scena, nel senso meno filtrato del termine, tanto gli atti sessuali — con una precisione quasi clinica, ginecologica e andrologica, ma anche cinematografica nella messa in quadro — quanto gli atti penalmente rilevanti, resi con dovizia di dettagli dinamici.
E poi gli sbalzi di umore, le microvariazioni emotive, la restituzione grafica delle emozioni, che diventano così leggibili, tracciabili, quasi misurabili.

Una simulazione senza queste componenti è una simulazione decorativa.

A quel punto popola i mondi che il sistema offre — cittadine tematiche — arredando l’urbe con case, condomini, spazi abitativi, e poi vi cala dentro il suo catalogo, vastissimo: 1287 individui.
Li intreccia.
Famiglie, dinastie, saghe.
Connessioni costruite con fatica, cucite tra soggettività diverse fino a ottenere una trama sociale plausibile.

Questo lavoro di worldbuilding, che è il cuore iniziale dell’intero processo, si esaurisce dopo un paio di mesi.

Rimane un sistema popolato da centinaia di individui, pronti a vivere. Ognuno con una rete robusta di interessi, aspirazioni, passioni, abilità. Ognuno con una biografia abbozzata ma coerente. Tutti collocati lungo un arco temporale che va da pochi giorni di vita fino all’imminenza dell’arrivo del Tristo Mietitore — la morte, sì, presente senza dramma, come evento strutturale capace di produrre conseguenze narrative nelle vite degli altri.

Quando il giorno uno è pronto, lui attiva la simulazione.

Non sceglie chi essere.
Lascia che sia il sistema a generare un numero casuale tra gli x disponibili — dove x è il numero totale dei personaggi inseriti — e si incarica di vivere quella vita. La giornata al meglio, la vita al meglio. Sposando completamente passioni e inclinazioni del personaggio. Provando a non forzare nulla. Ragionando con un’etica che non è morale, ma rispetto del sistema.

Dopo dieci giorni — che nel tempo della simulazione equivalgono ad anni — si ferma. E osserva.
Procede a uno screening attento, città per città, di tutte le unità familiari: dal singolo alle dinastie.
Seleziona a caso, tramite lo stesso sistema, un numero di famiglie pari al numero di cittadine abitate. Una per ciascuna.

E interviene.

Non racconta. Introduce incidenti. Tradimento del lui di casa con la cameriera. Caduta nella droga di un adolescente. Crisi di identità sessuale. Scomparsa di una porta in un’abitazione. Party a tema sbagliato. Cambio di carriera. Incidente degradante. Non è caos: perturbazione controllata.

Poi torna dentro.

Riprende il personaggio iniziale.
Continua a vivere.

Nel mentre apre un file Word. Nel mentre registra. Non i fatti, ma i movimenti. I turbamenti della superficie. Le scosse profonde. Perché quegli incidenti, apparentemente disconnessi, non restano mai isolati. Si propagano. Generano conseguenze impensabili ed estreme.
Riverberi seri su altre vite.
Attivano catene di eventi di portata, a quel punto, potremmo dire planetaria. Quantomeno nel sistema di gioco.

Quando, dopo un mese, il grado di saturazione degli eventi ha prodotto uno sconvolgimento tale da rendere l’esperienza imprevedibile — ma sempre tracciata, sempre certificata nei suoi fogli — lui si sgancia.

Abbandona il controllo diretto.

Lascia autonomia completa al sistema. Accelera tutto a x5. E osserva soltanto. Registra dati salienti. Cambiamenti. Spostamenti dell’ecosistema. E il dato, ogni volta, è lo stesso. Il sistema tende all’equilibrio. Non quello iniziale. Uno nuovo. Un equilibrio pieno di cicatrici narrative. Deformato. Stabile.

Di solito ci vogliono due decenni.
Tre settimane.

Quando ha abbastanza dati, archivia il save file e ricomincia da zero.
Senza che il nuovo mondo abbia volutamente alcuna attinenza col precedente.
Pronto a inventare nuovi incidenti, nuovi errori del capofamiglia, nuove crisi adolescenziali del figlio modello, nuove misteriose sparizioni dentro la unità abitativa. Nuove tristi intromissioni del Tristo Mietitore.

La vita ricomincia, almeno quella che lui plasma, lì dentro.

Quando qualcuno scopre questo lavoro segreto e gli chiede perché dedica ogni giorno un’ora a qualcosa che, da fuori, sembra soltanto un gioco, lui non argomenta.
Non spiega.
Ripete sempre la stessa formula.

Io sono ormai a un passo dal trattenere tra le dita la scintilla di Dio!

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